• Le Gobelin ludique

    Cette rubrique présente rapidement les différents jeux pratiqués au sein du club. Il vous suffit de cliquer sur le logo du jeu qui vous attire pour avoir plus d’informations.

    Vous y retrouverez notamment les différentes armées jouées par les gobelins.

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    Le Gobelin ludique

     

  • Petite présentation de mon armée de l'axe pour Dust tactic 1947. La 33eme division blindée Panzerkampflaufer appelée plus communément la Division Charlemagne composée pour la plupart de volontaires français ralliés à la cause de l'axe.

     

    Place aux photos :

    Elément indispensable au blitzkrieg : l'aviation avec un Horten fledermaus 7 "blitz"

     

     

    Un Panzerprinz / Stummel pour transporter les officiers ou de l'infanterie :

     

     

    Le sturmKoning ici pour calmer les délires de victoires imaginaires de mes adversaires :

     

     

    Le wotan AR ici pour calmer mes adversaires tout court :

     

     

    Le Jägloki : son rôle est de calmer l'infanterie de l'adversaire. Pas bouger le popof, sinon tu connaitras le sens de la mise en abîme d'un trou dans un trou de balle.

     

     

    Les Jägluther de l'escadron Mortis, eux, calment les blindés adverses genre le yankee qui se promène en charette sherman ... le pauvre.

     

     

    Les Ludwig de l'escadron "Puritas" : les mêmes que les jägluther en moins chers.

     

     

    Les petits véhicules légers de reconnaissance, le Heinrich piloté par un zombie de l'axe et le Hans tous les deux ici pour calmer les androgynes inconscients qui se promènent dans mon espace vital.

     


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  • Salut les Gobs,

    Aujourd'hui, je vais vous parler de Guildball.

    Mea culpa pour la présentation plutôt sobre par avance, je ne suis pas un pro ni des présentations ni des trucs chiadés qui pètent bien leur race à donf.

    Tatati, tatata, Guildball en fait ce serait une pierre incandescente.
    Alors non, déjà c'est pas le Graal parce que >Steamforged< a pas été trop con et du coup c'est pas un bocal à anchois.


    "Mais Jo, qu'est ce que c'est ?" allez-vous me dire. Et à ça je vous répondrais qu'il s'agit d'un petit jeu découvert par sieur Reno, dont les figurines représentent des personnages issus de corps de métiers (croquemorts, maçons, alchimistes, bouchers, etc.) le tout sur le thème du sport, le football plus précisément.

    Alors oui, dit comme ça on pense directement à Bloodbawl pour le plus connu, ou Dreadball qu'on pratique parfois au club, mais c'est assez différent dans le sens où déjà on se coltine pas plus de 6 figurines par équipe pour les parties dites "normales" ou 3 figurines pour les parties dites "rapides/d'initiation" : ça fait peu, mais ça participe à la richesse du système du jeu que je développerai par la suite.


    Le principe de Guildball c'est de marquer des points de victoire (PV) en marquant des buts (Shoot) ou sortant des joueurs adverses du terrain (Take Down). Chaque Shoot réussi engendre 4 PV et Take Down engendre 2 PV, sachant que les parties rapides nécessitent 6 PV pour être remportées et jusqu'à 12 PV pour les parties normales.

    Une sortie de terrain, c'est quoi ? C'est lorsqu'un joueur perd son dernier point de vie ou est physiquement sorti du terrain grâce à une action d'une figurine adverse qui vise à la pousser hors du terrain. Et ce qui est beau, c'est qu'une figurine ne meurt pas grâce à une règle appelée "Icy Sponge" ou "éponge fraîche" qui permet donc à une figurine sortie du terrain de revenir en jeu au tour suivant avec une somme de points de vie correspondant généralement à la moitié de sa barre.

    J'entends déjà des questions du genre "est-ce qu'on peut s'en servir pour donner de l'élan à un pigeon ?" et à ça je réponds en tapant avec un bâton sur une souche "Oui - mais - j'aime - pas - les harengs".

    Chaque figurine a un profil qui lui est propre, en commençant par une série de valeurs numériques correspondant à "MOV" "TAC" "KICK" "DEF" "ARM" "INF", un playbook indiquant des actions réalisables lors d'une action d'Attaque, les Traits qui sont des passifs, des Character Plays qui sont comme des capacités à payer, les Heroic Plays qui sont comme des Character Plays mais plus puissantes en général mais utilisables une fois par tour, et des Legendary Plays utilisables une fois par partie (ça rappelle le Feat de WarMa/Hordes) ainsi qu'une valeur de zone de Mêlée, une taille de socle, des mots clés caractérisant la figurine et le symbole de sa Guilde à plusieurs reprises (y en a des qui se la pète un peu je trouve).


    Prenons par exemple le personnage Blackheart dont voici le profil :




    * le MOV est composé de deux valeurs séparées (exemple : 4"/6") par une barre oblique qui indiquent pour la première valeur la distance maximum qu'une figurine peut réaliser grâce à une action gratuite de marche (Jog) et la seconde grâce à une action payante de course (Sprint) ou action payante de charge (Charge), le tout en pouces. Le Jog et le Sprint sont décomposables, c'est à dire qu'il est possible de se diriger en arc de cercle ou en zig-zag pour contourner quelqu'un ou quelque chose. La Charge, elle, est en ligne droite et vise généralement à créer une action d'Attaque.. mais j'y reviendrai.

    * le TAC est la Réserve de dés qu'un personnage a de base pour effectuer une action d'Attaque. Dans notre exemple, il y a 6.. donc de base l'ami Blackheart fera une action d'Attaque avec 6 dés hors modificateurs, par exemple une Charge rajoute dans tous les cas 4 dés à la Réserve ce qui permet plus de chances d'obtenir de possibilités d'actions dans le Playbook, là aussi j'y reviendrai plus tard.

    * le KICK se présente plus ou moins comme le MOV à deux nuances (pas de Grey s'il vous plaît) près. La première valeur indique la Réserve de dés qui sera utilisée pour effectuer une action de passe (Passing the Ball) ou de tir au but (Shooting at Goal) : les deux actions prennent la même valeur comme référence, la seconde précise la distance maximum à laquelle le personnage pourra tenter son action de Pass ou de Shoot. Encore une fois le terme Réserve est utilisé car certains modificateurs pourront être appliqués.
    Ici, Blackheart veut faire une Pass ou un Shoot, il a une Réserve de 3 dés et peut tirer à une distance de 6".

    * la DEF indique simplement la valeur qu'un adversaire devra dépasser en lançant ses dés lors d'une Attaque ou d'un Character Play. Si l'ami Blackheart veut Attaquer un adversaire dont la DEF est 3 comme lui (coïncidence ? Je n'crois pas !) les dés lancés devront dépasser la valeur de 3 au moins une fois sur l'ensemble des dés utilisés pour que son action réussisse, ce qui influencera sur les choix disponibles dans le Playbook - j'y reviendrai.

    * l'ARM permet d'annuler un nombre de réussites égal à sa valeur. Ici, si Blackheart se fait attaquer et que l'adversaire obtient 4 réussites, l'ARM de Blackheart permettra d'annuler 2 réussites et l'adversaire n'aura plus que 2 réussites.

    * l'INF est aussi une double valeur mais est également différente de ses cousins MOV et KICK. Le premier chiffre indique le nombre de points d'Influence que chaque figurine de la team génère et le second indique le nombre de points d'Influence que le joueur pourra allouer à ses figurines  en début de tour - ça aussi pour les connaisseurs ça évoque WarMa/Hordes.
    L'Influence est une ressource qui permet aux figurines de générer certaines actions comme une Pass, un Sprint, une Attaque, une Charge, un Character Play.. entre autres et dont le coût diffère selon l'Action.
    Ici Blackheart avec 6 Inf va pouvoir lancer Butchery sur un adversaire pour 2 Inf, le Charger à 6" pour 2 points qui lui permettra d'avoir une Attaque gratuite (comprise dans la Charge), effectuer une Attaque supplémentaire pour 1 Inf et faire une Pass à une fig amie dans les 6" pour son point restant.. Oui oui tout ça lors d'une seule activation.

    Évidemment, il se peut que le Dieu des Dés (Dédé !) en décide autrement..

    "Moi j'estime que quand on parle règles de jeu il faut employer des termes précis !"

    On parle d'Attaque, de Playbook, de modificateurs mais qu'est-ce à dire que ceci ? Parce que c'est bien beau, mais selon comme on est sur le terrain ça change tout..

    L'Attaque, il ne faut pas y voir des dégâts (Dmg) obligatoirement mais c'est l'ensemble des réussites qu'une fig aura engendrées et dont il pourra se servir pour utiliser sur son tableau de Playbook, car de l'Attaque découlent les choix du Playbook.
    Le Playbook est le petit tableau situé entre les stats et le Character Play. Il y réside une certaine somme de symboles barbares dont l'explication est très simple en réalité.
    Un exemple est toujours plus parlant, Blackheart aura au préalable fait une Charge sur un adversaire et aura réussi 4 touches pour l'exemple. Et ses 4 réussites, il pourra en faire quoi ? Et bien regardons son Playbook.
    On voit qu'il y a déjà 6 colonnes et 2 lignes, cela veut dire que sur ses 4 réussites il pourra choisir une seule et unique case dans les 4 premières colonnes.

    Dans notre exemple :

    - le 1 veut dire qu'il infligera 1 dégât à la cible de sa Charge,
    - la flêche vers la gauche veut dire qu'il va pouvoir faire une esquive (Dodge) d'un pouce dans la direction de son choix,
    - la seconde colonne n'offre pas de choix mais propose directement à Blackheart d'infliger 1 dégât mais aussi de Dodge cette fois-ci non pas une fois mais deux fois le tout en même temps,
    - la 3e colonne propose encore un autre choix, soit un tacle (T) si sa cible avait le ballon - car on ne peut tacler un adversaire s'il n'a pas le ballon,
    - ou 2 Dmg accompagné d'un petit symbole Guildball (GB) qui lui permettrait de lancer immédiatement et sans dépenser d'autre ressource On My Mark (dans son Character Play) sur une cible amicale dans les 6"
    - la 4e et dernière colonne disponible pour ses réussites lui permet de choisir entre une mise au tapis (KD - knocked down) qui force la cible à se mettre à terre et de perdre le ballon s'il l'avait, mais aussi d'appliquer la condition KD qui baisse la Def de la fig qui la subit d'1 point mais aussi de la forcer à sacrifier son action de MOV pour sa prochaine activation,
    - ou bien cette fois-ci un double Guildball (GBGB) de lancer gratuitement Butchery (dans son Character Play) sur sa cible.

    Voilà, ce sont les choix qu'il aura en obtenant 4 réussites, ce qui permet un nombre d'options déjà assez conséquent.

    S'il en avait eu disons.. 8, il aurait non seulement tout son Playbook disponible mais il pourrait en plus sélectionner à nouveau dans les 2 premières colonnes car il aurait dépassé sa limite en bouclant (Wrap) son Playbook, ce qui lui aurait offert encore plus de choix.

    Certains résultats de Playbook sont blancs, d'autres colorés. En fait si tous les symboles ont une règle identique pour chaque fig, un choix coloré est dit excitant (momentous) et générera une seconde ressource disponible pour l'ensemble du tour à toute l'équipe appelée adrénaline (ou Momentum dans la V.O., ou MP pour Momentum Point). Cela représente une action en jeu tellement extraordinaire que les spectateurs sont exaltés et encouragent leurs idoles. Attention ceci dit, une fig ne peut générer qu'un seul et unique MP par action et ce même si elle Wrap !

    Le Momentum est dépensé à certains moments :
    - lorsqu'une fig veut Shoot - car marquer un but met une telle pression qu'elle a besoin de se concentrer.. ,
    - effectuer une contre-attaque (Counter-Attack ou CA) qui lui permet d'effectuer une seule et unique Attaque contre la fig qui la Charge ou Attaque,
    - se mettre en posture défensive (Defensive Stance) contre une fig qui la Charge uniquement et ainsi gagner +1 Def pour la durée de la Charge et son Attaque gratuite. Si l'adversaire effectue une Attaque supplémentaire, la fig ne bénéficiera plus de son bonus en Def,
    - lors d'une Pass réussie, la fig qui a lancé la balle peut Dodge de 4" ...
    - ... ou celle qui a reçu la balle peut Dodge de 4"...
    - ... ou celle qui reçoit la balle peut effectuer une reprise de volée (Snap Shot !) pour non pas 1 MP mais 2 MP mais sans dépenser d'Inf mais le joueur devra réussir non pas un mais deux résultats sur ses dés !
    - gagner un dé sur une action (Pass, Shoot, Character Play, Attaque.. )

    Et comment en générer ?

    - réussir un Shoot,
    - réussir un Shoot avec un double 6 permet de gagner un second MP tellement le but est beau..,
    - réussir une Pass,
    - réaliser Take Down en sortant un adversaire du terrain ou lui réduisant sa vie à 0,
    - choisir un résultat momentous lors d'une Attaque

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    Si ça devient de plus en plus complexe pour vous, c'est normal - pour moi aussi, je fais une pause et reprendrai plus tard.

    Bonne lecture !

    Ulfgar


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    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    Vendredi soir, j'ai pu entrainer 4 membres du club dans la 3eme quête de la campagne du jeu JOURNEY Wrath of Demons. Je ne parlerai pas des 2 premières quêtes qui n'ont pour but que de se familiariser avec les mécaniques de jeu mais ne présentent aucun intérêt ludique réel. JOURNEY WoD est un jeu d'affrontement, assez proche d'un DESCENT 2 bien qu'à mon avis plus exigeant au niveau du placement des figurines.

    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    On ne trouve le jeu qu'en version anglaise mais les règles se lisent assez facilement et les cartes ne présentent pas beaucoup de texte (j'avais préparé pour l'occasion des aides de jeu en français). Le matériel dans son ensemble est somptueux et de très grande qualité. Les figurines sont à tomber par terre. Bref, je ne regrette pas mon achat. Les illustrations sont notamment d'Adrian Smith.

    Je dois préciser que le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs en mode coopératif,  les démons que doivent affronter les joueurs (les pèlerins) étant gérés par une IA. Un joueur incarne le moine Tripitaka et les 3 autres incarnent ses "gardes du corps" (un peu spéciaux quand même, il faut bien le dire puisque qu'en partie démons mais sur la voie de la rédemption). Cette sympathique troupe doit fermer des portails magiques permettant l'invasion de la Chine par une armée de démons.

    L'histoire du jeu est librement inspiré d'un célèbre livre chinois du 16eme siècle, La Pérégrination vers l'Ouest. Ce livre a inspiré bon nombre d’œuvres notamment le dessin animé Dragon Ball Z. Un des gardes du corps du moine est notamment le roi singe dont le nom est Hanumân en indien ou Sangoku en japonais.

    JOURNEY WRATH OF DEMONSJOURNEY WRATH OF DEMONS

    Le moine Tripitaka et le roi singe

    Le jeu propose des mécanismes intéressants notamment la gestion de votre bon ou mauvais Karma. Quand vous gagnez un combat, vous avez le choix de tuer le démon ou de purifier son âme. Si vous le tuez (c'est plus simple que de purifier l'âme) cela vous rapporte des points de mauvais Karma (tous les 10 points récoltés, vous récupérez une carte d'upgrade de votre arme mais surtout une carte "corruption" qui handicape vraiment votre personnage). Si vous décidez de purifier son âme, vous avez un test à passer. Si vous réussissez le test, vous récoltez des points de bon karma vous permettant d'acheter des compétences mais attention, car si vous échouez, le démons revient dans la partie tout revigoré.

    Si, sur la tuile de jeu où votre personnage se trouve, il y a une Mystical Box, vous pouvez prier (pour récupérer des cartes "chance" vous octroyant divers bonus) ou vous pouvez méditer. La méditation est soumise au hasard: soit vous devez tirer une carte malchance soit vous avez le droit de choisir une carte chance dans les 3 premières du paquet.

     

    En ce qui concerne notre campagne, je n'utilise pas l'IA des monstres, je préfère les jouer. Jouer avec une IA peut être intéressant pour tester un jeu ou pour les personnes de trouvant pas de joueurs près de chez eux mais ça ne remplacera jamais un vrai joueur du mal.

    Pour en revenir à notre partie, la 3eme quête de la campagne (pour un total de 10) marque vraiment le début des choses sérieuses pour les 4 pèlerins. La quête débute alors que les pèlerins sont dans un village voyant approcher les hordes démoniaques. Seul une rivière protège le village des démons. L'objectif des pèlerins est de passer le pont pour fermer les  3 portails démoniaques. Les missions proposent à chaque fois des conditions de victoires "normales" ou héroïques" ces dernières mettant la barre bien plus haute: dans la présente mission, fermer les portails démoniaques c'est bien mais le faire en sauvant les villageois répartis sur la carte c'est beaucoup mieux (mais pas du tout simple sachant que les démons l'emportent si un seul réussit à traverser le pont ou tue un des 4 pèlerins).

     

    Résultat des courses, après 2 parties dans la soirée, une victoire partout. Pour leur 1er essai, les pèlerins n'ont pas réussi à tenir le pont et mon général, en bénéficiant d'un bonus de mouvement au bon moment (ça ne fait pas de mal d'avoir du bol de temps en temps, sachant que ça ne m'arrive vraiment pas souvent) a profité d'un trou dans la défense du pont pour arriver au village.

    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    Le fameux trou dans la défense du pont: mon général s'apprête à déborder Cho Hakkai (le gros cochon devant le pont) par la gauche et filer droit vers le village

    Mes adversaires n'ont pas voulu rester sur un échec et on donc rejoué le scénario dans la foulée. Ils ont bien évidemment dû rendre toutes les armes et compétences gagnées durant la 1ere partie. Greg, la dernière recrue en date de notre club, a dû me rendre l'imposant tas de cartes chances qu'il avait obtenu en passant son temps à méditer.

    Autant dire que pour leur 2eme essai, quand j'ai vu revenir l'équipe du moine sur l'aire de jeu, j'ai tout de suite vu à leurs trognes que je risquais d'en chier sévère. Et effectivement, mes adversaires n'ont pas réitéré leurs erreurs. Mes démons ont mangé de la baffe par paquets de 10.

    Je n'ai pas réussi à percer la défense du pont. Le moine a également réussi a fermer mes trois portails, me privant de tout renfort. A chaque tour de jeu, des démons rentrent par les portails (des cartes indiquent quelles troupes entrent en jeu; une carte est tirée pour chaque portail encore actif).

    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    2eme confrontation entre le général démon et Cho Hakkai: ce coup-ci, mon démon a pris très cher.

    Pendant que trois de mes adversaires défendaient le pont, le moine a fait le tour des portails pour les fermer les uns après les autres.

    JOURNEY WRATH OF DEMONSJOURNEY WRATH OF DEMONS

    Malgré tous mes efforts, mes démons n'ont jamais réussi à passer le pont.

     

    JOURNEY WRATH OF DEMONS

    Les chichi, les chichi, les chinois! J'ai bien tenté de protéger mes portails mais rien n'y a fait. Le moine avait pris de la potion magique. La garde démoniaque meurt mais ne se rend pas. Et effectivement elle est bien morte!

    Avec cette 3eme quête, le jeu a montré ce que la bête avait dans le ventre et c'est plutôt pas mal. Je dirais même que le jeu est bon. MARROW PRODUCTION nous a produit un jeu dont le matériel est magnifique mais qui en plus est très sympa à jouer. Vivement la prochaine quête!

     


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  • Pour bien débuter cet article, il me semble nécessaire de faire le point sur les différentes catégories de figurines disponibles.

    Chaque armée incorpore différents types de figurines classés par sa fonction dans l'armée. Vous retrouverez donc les seigneurs de guerres (les héros légendaires), les chefs de guerres (les seconds couteaux quoi), l'infanterie, l'infanterie monstrueuse (figs en général soclées en 50-60mm), les bêtes et les bêtes monstrueuses (créatures mythiques à la taille hors norme et au prix aussi! Les figs sont la plupart du temps soclées en 120 mm).

    Sachez également que MM a donné un p'tit nom à toutes les figurines (mêmes les troufions) et qu'elles sont livrées avec des socles ronds.

    A l'heure actuelle, 10 armées plus ou moins fournies sont disponibles à la vente: Les Albainn, les Angelcynn, les Brythoniaid, les Byzantii, les Formorians, Les Khthones, les Infernii, les Norse, les Vras et les Ysians.

    3 autres armées sont en cours de production : il s'agit des armées Erainn, Jute et Atalante. Je ne vous en présenterai donc que des illustrations.

    3 autres armées sont prévues mais aucune figurine n'a pour le moment été produite (j'imagine qu'elles feront surement l’objet d'un prochain kickstarter: il s'agit des Visigohts, des Friesians et des Keruskers mais je n'ai pas d'autre information à leur sujet que leur nom).

    Je vais vous parler de mes chouchous, les sauvages Ysians.

    Les Ysians (ou Drunes, ce nom est également utilisé par MM) sont un peuple composé de 2 clans: les dégénérés d'Ys (occupant l'actuel Bretagne française) et les traitres de Kernow (vivant en Cornouaille, c'est à dire la pointe sud-ouest de l’Angleterre. Pour les visites touristiques, c'est là que vous trouverez la sombre forteresse de Carn Dhu, le plus puissant fief des Ysians). Les âmes des Ysians sont damnées et entièrement soumises à la volonté de leur reine et déesse, Euryalia .

    En ce qui concerne les héros de ce peuple, vous avez le choix:

     

    DARKLANDS - Episode 2- Les royaumes Ysian et VrasDARKLANDS - Les royaumes Ysian et Vras

    CARROWERK de CARN DHU         et           CROM de CARN WRACH

    (quand je vous dis que les drunes ne rigolent pas! même son cheval fait la gueule!)

     

    En ce qui concerne les personnages spéciaux, là encore le choix est assez conséquent, vous aurez par exemple:

    DARKLANDS - Les royaumes Ysian et VrasDARKLANDS - Les royaumes Ysian et VrasDARKLANDS - Les royaumes Ysian et Vras

    Mawdred porte-étendard de Carn Dhu,  Jowan maitre de la meute et Kernuor le devin

    Dans beaucoup d'armées vous aurez aussi la possibilité d'acquérir des héroïnes mais il faut bien avouer que seule l'armée drune propose des guerrières peu vêtues. Les sujets des autres royaumes sont sans aucun doute plus pudiques je pense.

     

    DARKLANDS - Les royaumes Ysian et Vras

    La Rose de Ker

    Un des points fort de cette armée est que les figurines Ysians compléteront à merveille votre armée Drune de CONFRONTATION (d'ailleurs pour la petite histoire, c'est au cours de mes recherches de nouvelles références pour mes drunes que j'ai découvert MM). Cette armée apportera de nouvelles références mais remplacera aussi quelques figurines qui ont mal vieillies. Prenons l'exemple des archers drunes:

    DARKLANDS - Les différents royaumesDARKLANDS - Les différents royaumes

    Archers drunes Rackham VS Archers drunes MM

    Avouez que ça devrait bien donner un coup de jeune à votre armée?

     

    Pour compléter l'infanterie, il y a les impressionnantes HACHES DE CARN MAEN:

    DARKLANDS - Episode 2- Les royaumes Ysian et Vras

    Voici un artwork d'une unité qui devrait sortir prochainement et que je trouve extrêmement intéressante car il n'y a pas d'équivalent chez Rachkam. Je veux parler des ombres/assassins drunes.

    DARKLANDS - Les royaumes Ysian et Vras

    Les ombres de Carn Bran

    En ce qui concerne l’infanterie monstrueuse, on passe à une autre échelle de figurines. Vous avez par exemple le cousin Muldo (un peu concon sur les bords mais bien brutal au milieu):

    DARKLANDS - Les différents royaumes

    Muldo (il est livré avec un socle de 60 mm)

    Il a pas l'air content mais mettez vous à sa place: on vous coupe les 2 mains qu'on remplace par 2 os taillés en pointe. En plus d'avoir l'air malin d'un seul coup ça devient plus difficile pour s'inscrire sur Meetic. Comment feriez-vous à sa place pour peindre des figs et jouer à AGE OF SIGMAR? hein? bin oui, dans le même état que lui vous gueuleriez aussi!

    Le peuple Ysian possède une catégorie d'artisans bien à eux: les "forgerons de chair" dont la spécialité est de créer des monstruosités à partir de différents morceaux de corps récupérés à droite et à gauche pour améliorer les guerriers les plus forts de la tribu, une sorte de Mc Gyver des âges sombres. Si on en revient à l’histoire du cousin Muldo, les expérimentations menées sur lui l'ont légèrement secoué. Du coup, son problème principal est qu'il tape sans discernement sur tout ce qui passe à sa portée. Il a été jugé trop dangereux pour n'être qu'enchainé. Il est donc constamment garder dans une cage jusqu'à la bataille. En fait, le vrai problème vient après la bataille, quand les guerriers Ysians doivent le remettre dedans...

    Pour finir le panorama (non exhaustif) du royaume Ysian, je vais évoqué une des bêtes monstrueuses vivant sur leurs terres. Il s'agit d'Ungefelic la manticore. Son histoire est intéressante. Trop sauvage, Ungefelic est la seule bête monstrueuse que les Byzantii n'ont pas réussi à dresser. Après leur avoir échappé, elle a terminé son errance sur les terres drunes où elle a été capturée par les maitres des meutes. Reconnaissant dans ce peuple des êtres aussi empreints de folie qu'elle même, elle s'est laissée apprivoisée et combat depuis au côté des guerriers Ysians.

    DARKLANDS - Les royaumes Ysian et Vras

    Ungefelic la manticore

     

     

    Pour clore ce petit article, je vais vous parler des tribus Vras. Pourquoi eux? vous allez voir il y a un lien avec les Ysians.

    Le peuple Vras est constitué d'innombrables tribus d'hommes-rats infestant les souterrains des cités mérovingiennes. Leur unique but est de se gaver de chair humaine. Ils font donc l'unanimité contre eux, tous les royaumes humains voulant leur extinction, à une exception près bien sur, un peuple d'irréductibles barbares, je veux bien sur parler de nos bretons! Seuls les Ysians semblent tolérer leur présence et s'allient parfois aux créatures du monde souterrains quand leur territoire est menacé. Les Vras restent cependant un allié dont il faut se méfier comme la peste pouvant perdre tout contrôle à l'odeur du sang humain.

    Peu de références de figurines sont disponibles à la vente à l’heure actuelle pour cette armée.

    DARKLANDS - Les différents royaumes

    Wolverine Blunt-Claw, seigneur des Vras

     DARKLANDS - Les différents royaumes - Episode 1

    Scar-Scath, démon vermine (socle de 60mm).

    Oh c'est marrant, il porte une peau humaine en guise de cache sexe! il faut bien l'avouer, les hommes-rats sont de sacrés stylistes.


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