• Alien Vs Predator : The hunt begins en VF - Les cartes V2

    11/05/2017: M.A.J du deck Xéno (correction de la carte du drone) (Merci à IIoegyr)

     

    PRODOS a récemment sorti les règles V2 du jeu AvP. Elles sont disponibles en téléchargement ICI mais malheureusement, uniquement en anglais.

    Globalement, PRODOS a fait du bon boulot sur cette version notamment chez les xénomorphes, qui peuvent espérer gagner une partie de jeu. Je pense qu'on est passé d'un jeu à peu près jouable en V1 à un vrai bon jeu en V2. Là où PRODOS n'est pas cool, c'est qu'ils balancent les nouvelles règles sans les nouvelles cartes... NO COMMENT!!!! Comme on peut ne compter que sur moi-même, j'ai décidé de remédier à la situation.

    Après avoir épluché les nouvelles règles, je me suis dit que ça n'était pas possible de ne pas pouvoir jouer en V2 tellement ça a l'air bon; je me suis donc lancé dans la mise à jour des cartes car de nombreuses compétences ont été modifiées, d'autres ajoutées ( la compétence "paroxysme" pour les xénomorphes par exemple). Certaines  caractéristiques des unités ou armes ont été changées. Par exemple, la caractéristique "leardership" ayant purement et simplement été supprimée.

    Au moment de commencer mon travail de mise à jour, j'en ai eu marre de bidouiller mes scans des cartes officielles que je trouve juste moches. J'ai donc réfléchi un peu à la création de nouvelles cartes pour le jeu avec un design correspondant mieux à l'idée que je me fais de l'univers d'AvP... et je vous les propose donc maintenant :

    Alien Vs Predator : The hunt begins en VF - Les cartes V2

    Le recto des cartes propose un récapitulatif des compétences de l'unité, de ses armes et de ses caractéristiques. j'ai rajouté un logo de faction en bas à droite. Au dessus de la photo de l'unité, j'ai rajouté des cases à cocher symbolisant les points de vie de l'unité.

    Le verso est dédié au détail des compétences.

    Alien Vs Predator : The hunt begins en VF - Les cartes V2

    Les pdf des cartes sont prévus pour être imprimés en recto/verso. Les cartes font à peu près 10*14cm pour être bien lisibles.

    Les packs suivants comprennent tous les profils officiels V2 des 3 factions :

    Télécharger « CARTES UNITES MARINES.pdf »

    Télécharger « CARTES UNITES XENO.pdf »

    Télécharger « CARTES UNITES YAUTJA.pdf »

     

    Pour la suite, je suis en train de plancher pour refaire mes cartes avec des profils maison. Je pense aussi refaire les cartes Environnement et Stratégie et p'tre même une aide de jeu V2. Y a plus qu'à trouver du temps pour tout ça car les idées sont déjà là.

     Petit bonus à la demande de Maine, les tokens 30 mm des trois factions :

    Télécharger « Tokens 30 mm factions.pdf »

     


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  • Commentaires

    1
    Nicolas
    Lundi 31 Octobre 2016 à 19:56
    Bonsoir, personnellement j'aime beaucoup le design des cartes !! Les photos des marines ( le fond blanc) sont peut-être un peu trop lumineux, mais je chipote.
    Du bon travail, merci.


    Nicolas
    2
    Nicolas
    Mardi 1er Novembre 2016 à 16:54
    1 - Le marines colo détecteur de mouvement possède sang acide en description des compétences au lieu de tactique d'équipe.

    2- le lieutenant linn compétence tirs assistés manquante dans la description des compétences.
      • Mardi 1er Novembre 2016 à 17:10

        Merci pour la relecture. Les cartes ont été corrigées. Un nouveau fichier est en téléchargement.

    3
    julien22
    Mercredi 9 Novembre 2016 à 23:12

    Vraiment un super travail!

    Bravo!

    J'avais aussi réfléchi a refaire une V2 des cartes mais les tiennes sont bien plus ergonomique que celle que j'ai réalisé.

    Juste une petite suggestion :

    Le concept de 'Force' des armes me parait pas du tout convivial et inutile. Pourquoi ne pas indiquer directement la modification à apporter à l'armure du défenseur?

    A la place de mettre Force=12, on mettrait quelque chose comme mod=-2

      • Jeudi 10 Novembre 2016 à 20:43

        Un grand merci pour tes encouragements!

        Concernant le concept de force d'une arme, ta remarque est pertinente. Il y a eu débat entre mes 2 hémisphères cérébraux pour savoir comment le traiter. Si j'ai fait le choix actuel, c'est par souci de ne pas trop me différencier des stats/cartes officielles en gardant dans l'idée que normalement devrait sortir dans les mois qui viennent (si prodos fait son boulot) le wargame AvP avec potentiellement des cartes pouvant servir aux 2... donc j'ai préféré opté pour un statut quo et ne pas trop innover concernant les lignes de stats d'armes.

        Après rien n'est figé, si je m'aperçois qu'une autre solution est plus pratique à l'usage, je modifierai les cartes. Pour le moment, je préférerai déjà les tester dans le feu de l'action voir ce que ça donne et refaire un point ensuite, c'est pour ça que je suis preneur d'un retour de leur usage; mais je garde ton idée en tête. ;-)

         

    4
    julien22
    Jeudi 10 Novembre 2016 à 22:16

    De rien, merci à toi de nous faire partager ton travail^^

    Bon, j'avais encore d'autres idées pour améliorer la lecture des stats. Mais effectivement, attendons ce qu'il ressortira du wargame afin d'avoir quelque chose de générique.

    De mon coté j'ai réalisé, sur un tableur, un récapitulatif quasi exhaustif des actions/capacités par faction.

    Si çà t’intéresse, je peux te le faire partager si çà peut t'être utile (et pour avoir ton avis). J'aimerai trouver comment le rendre plus fonctionnel.

      • Vendredi 11 Novembre 2016 à 13:13

        Bien évidemment que ça m'intéresse. Voici mon adresse mail: tarkil@netcourrier.com

        Je regarderai ton travail avec plaisir (mais p'tre pas avec rapidité^^).

    5
    Maine
    Dimanche 1er Janvier à 01:57

    Est-ce possible d'avoir une page avec les logos des differentes faction en 30mm etc.... Je suis en train de les refaire sur des socles en bois et le logo serait genial

     

    Merci

      • Lundi 2 Janvier à 18:01

         Je ne te promets rien mais je vais voir ce que je peux faire.

      • Lundi 16 Janvier à 21:49

        J'ai rajouté un pdf avec les tokens des 3 factions en fin d'article. J'espère que c'est bien en 30 mm. S'il y a qq cm en trop, dis le moi.

    6
    lloegyr
    Samedi 6 Mai à 11:13

    Bonjour, Je souhaiterais savoir, si vous avez commencé , voir terminé l'aide de jeu V2 ? Savez-vous si il existe une version française de la V2 et de Unleashed

    Cordialement

      • Samedi 6 Mai à 12:21

        Salut et merci de passer sur le blog. Malheureusement je n'ai pas avancé sur la fiche d'aide bien que je n'ai pas renoncé à la concevoir... mais je ne peux pas donner de délais.

        En ce qui concerne la V2 ou la version Unleashed, il n'y a pas de VF prévue pour le moment à ma connaissance. En tout cas je ne travaille pas dessus, c'est un trop gros chantier pour moi.

        Si ça peut quand même t'aider, voici un résumé des différences V2/V1:

        Le tour de jeu et la résolution des combats restent les mêmes (la seule différence dans le tour de jeu est que maintenant on peut jouer des cartes Stratégie entre chaque activation de figs (comme la V1) mais aussi durant son activation entre ses 2 actions).

         

        Sur BGG, un joueur US a édité un post résumant les différences entre V1 et V2 (merci à lui car c'est un gros travail).

         https://boardgamegeek.com/thread/1615445/version-20-rules-changes-and-review

         Voici une traduction rapide :

         

         Modifications générales:
        - Les caractéristiques de leadership ont été supprimées.

        - Les pièces ne sont plus des Tuiles normales (Nerf des Marines).
        - Les points d’occupation sont différents pour les pièces (maintenant 12) et pour les impasses (maintenant 4) (nécessité de déployer des forces plus importantes).
        - Le retrait des jetons se produit maintenant à la fin de chaque tour (au lieu de la faire en début de phase d’activation du tour suivant).
        - Le CC des armes modifient maintenant la force des figurines (au lieu d'avoir leur propre force).

        - Recommandation du niveau des forces participant aux missions: 2 prédators Vs 5 marines vs 13/14 aliens.
        - Il y a un nouveau système d’expérience à 4 niveaux qui utilise des avantages/Perks génériques (habituellement après 10 frags).
        - Les règles pour créer ses héros ont été considérablement simplifiées.

         

        Le bon:
        - Section 1.3 «Définitions des figurines» ajoute les définitions de "Force", "Faction", et "Unité / Escouade".
        - Section 2.2 " Concepts généraux du jeu» clarifie « Activé » et « non activé ».
        - Section 2.5 "Cartes" Précise quand et comment les cartes de stratégie sont utilisées (ajoute cartes actives et conditionnelles).
        - Section 9.11 "Règles de missions spéciales" clarifie les objectifs de mission / règles.
        - Section 10 "Règles de jeu avancées" a été remanié pour être plus clair.
        - Section 10.2 " Conditions de victoire sur mesure" a été clarifié et fonctionne réellement maintenant.
        - Section 4.2 "Actions avancées" - Sentry est maintenant officiellement une action avancée

         

        Le mauvais:
        - Section 3.2 "ligne de Vue" – « Tactique d'équipe » est toujours la même capacité peu intéressante.
        - Section 6.1 "Armure" – Les règles d'armure restent inchangées et peu pertinentes.
        - Section 6.6 «Engagement par déplacement » est maintenant plus lourd à gérer.
        - Section 8.3.1 "Predator  Armes » Les lignes de stat d'armes n’ont pas été mises à jour (différentes des stats du tableau récapitulatif).
        - Section 9.12 " Niveaux d’expérience" n'a rien de transcendant.
        - Section 10.3.4 "L’instinct de la horde" sont toujours les mêmes  règles simplistes pour un joueur.

         

         -----------------------------------------------

        FACTION MARINE
        Globalement, les marines avaient juste besoin de voir les points de base de l'escouade augmentés, de modifier « Shotgun » pour mieux affronter des chambres pleines d'ennemis, et peut-être de nerfer leur bonus de CC sur les tuiles normales. Comme vous pouvez le voir, toutes ces questions ont été abordées et ils ont modifié les tourelles de défense pour être plus efficaces (et pour moins cher).

        Ma seule recommandation de règle : Pour « Tactique d'équipe », si un Jeton blip! utilise une seule capacité, il doit se révéler d’abord (sinon la règle est trop confuse et peut être tronquée facilement).

        Changements marines:
        - Les couloir normaux donnent un malus de -2 au CC ET RS (au lieu de -4 pour CC uniquement)
        - «  Burning Inferno » a été réécrit pour plus de clarté
        - Les règles de mise en place des armes ont été clarifiées

         
        Nerfs:
        - Le coût d'une escouade Marine coûte deux fois plus qu’auparavant.
        - Le Sergent est un peu plus cher.
        - « Fusil à pompe » est limité à 4 figurines par tuile.
        - « Tir à bout portant » et « Fusil à pompe » ne peuvent pas être utilisés dans le même tour.
        -  Les tourelles de défense sont 24 points moins cher, mais ...
        - « Auto-Sentry » réclame maintenant une activation de jeton comme « sentinelle »

         Buffs:
        - Les conduits de ventilation peuvent être ciblés avec la capacité « scanner » lorsqu'ils sont adjacents.
        - WY Commandos et le chargeur caterpillar sont un peu moins chers.

         

         ----------------------------------------------------

        FACTION PREDATOR
        Le disque Predator devait être nerfé. Cela a été fait de manière équitable ainsi que pour « mimique vocale ».
        « mimique vocale » suit la même logique que la tourelle de défense marine du Marine comme étant un support peu cher.

         

        Les predators ont reçu quelques surprises pour leur armement (nouvelles armes et Youngbloods). Les prédators ont été améliorés ainsi que les chiens pour aider avec des portes et le dispositif d'auto-destruction est génial! Je pense qu'ils ont fait un excellent travail avec les prédateurs

        Changements Predator:
        - Les conduit de ventilation peuvent être ciblées avec le disque sous certaines conditions.
        - Youngbloods: 2 types ajoutés, aucun n’a un plasmacaster (poignet fléchette à la place), des  stats plus faibles signifient des CC d’armes plus faibles.
        - Le lanceur plasma a été modifié pour correspondre à son nom: -4 à ST (10), +3 à ROA (6).
        - Les Armes Reliques et  le canon plasma ont été ajoutés!

         
        nerfs:
        - Le disque intelligent suit les mêmes restrictions que les autres armes à distance.
        - « Mimétisme vocal» doit maintenant être « acheté ».

         

        Buffs:
        - Les Predators Elder ont tous gagné un +1 à toutes les stats de base et les blessures!
        - Les Berserkers sont près de 50 points moins chers maintenant.
        - Les chiens sont beaucoup moins chers maintenant, peuvent aider à forcer les portes et peuvent se désengager librement!
        - Le dispositif d’autodestruction est activé sur 1-5 (à la place de 1-3) PLUS  les tuiles adjacentes sont touchées par un autohit ST11 AVV3!

         

         -------------------------------------------------

        FACTION ALIEN

         Les aliens ont reçu quelques nerfs (OP Guerriers et facehuggers). Cependant toutes les unités été rendues plus fortes, moins chères et plus meurtrières pour le CaC.

         « Paroxysm » est un ajout intelligent qui fait pencher la balance pour les aliens dans une embuscade. Les « gros frappeurs » sont nettement moins chers et une "vraie" Nerf des guerriers n’est pas un gros problème : on les trouve maintenant dans deux variantes, une variante plus faible et moins chère ou une variante quasi identique à l'original qui est plus chère de 20 points.

         Le sang acide est légèrement plus « ordinaire » et n’affecte pas les aliens.

         Notez également que les facehuggers sont aux aliens ce que sont les tourelles de défense et « mimique vocale » aux 2 autres factions.

        Changements Aliens:
        - Les aliens cachés qui sont ciblés par une attaque doivent être révélés pour connaitre leurs statistiques (mais reste toujours cachés).
        - Acid Spit est actualisé (St 12 AVV o).
        - Les facehuggers peuvent produire des guerriers.

         

        nerfs:
        - Les Predaliens produits par les facehuggers ont seulement 1 point de vie.
        - Les Facehuggers sont 1 point moins chers, mais ne peuvent pas porter des jetons ou compter pour frags /objectifs.
        - Les guerriers sont un peu plus chers et ont subi un -1 au CC (16), W (1), Griffe ROA (3), -3 au ST (13) des griffes et ont perdu « armure impénétrable ».

         

        Buffs:
        - « Dommages par l’acide » se produit maintenant sur 1-6 (au lieu de 1-5) et n’affecte plus les aliens.
        - « Paroxysme » : Les aliens ont maintenant une nouvelle action avancée spéciale qui augmente leur létalité en CC considérablement.
        - « Frappe de la queue/tail strike » est ajoutée aux aliens (ST +1, ROA 1).
        - Les Stalkers sont 6 points moins chers.
        - Guerriers immatures: sont un peu moins chers et gagnent un +1 au ST (10) et CON (10)
        - Les guerriers évolués acquièrent un +1 au RS (11), St (14), CON (14), et perdent -2 à l’armure impénétrable (10).
        - Le Garde Royal: près de 50 points moins cher et gagne un +2 au St (15), CON (15), avec seulement un - 1 au ST (15) de sa griffe.
        - Le Crusher : Près de 90 points moins cher. Gagne un +1 au CC (14) et perd -4 au ST (16), CON (16).
        - La reine : Près de 180 points de moins cher !!!!! perd -1 au CC (18) et  -3 au St (16), CON (16).
        - Le Predalien: plus de 100 points moins chers et perd -2 au ST (14) de sa griffe.

         

        J'espère que ça pourra t'aider (un peu).

         

    7
    lloegyr
    Mardi 9 Mai à 19:56

    Bonjour; Merci pour la réponse. Il me semble que la carte du stalker n'est pas correcte. Il n'y a pas la compétence limier de ruche...

      • Jeudi 11 Mai à 20:59

        Salut et merci pour l'info.

        Effectivement, je ne sais pas ce que j'ai merdouillé. L'erreur est corrigée et le deck Xéno à jour. Merci à toi.

    8
    Tuco
    Vendredi 30 Juin à 19:30
    Je n'ai pas bien saisie le paroxysme pour les Aliens !!
    9
    Tuco
    Vendredi 30 Juin à 19:32
    Désolé pour l impolitesse
    Tout d abord bonjour
    Je recommence mais question je n'ai pas bien saisir le paroxysme pour les Aliens
    D'avance merci
      • Samedi 1er Juillet à 10:20

        Salut Tuco, pas de problème pour ton impolitesse ^^

        Pour répondre à ta question, nous allons prendre l'exemple du guerrier Xéno. Cette unité possède 2 armes de corps à corps (comme la plupart des Aliens, mais tous les aliens ne disposent pas de l'action spéciale "Paroxysme"):
        - Les griffes de Force 13 avec 3 attaques possibles,
        - La Queue de Force 14 mais avec une seule attaque possible.

        Remarque importante: "Paroxysme" est associé à la queue et non aux griffes.

        Pour rappel, tu ne peux effectuer qu'une action d'attaque de CaC par unité et par tour. Une attaque au Cac est une action simple te coûtant 1 Point d'Action (sur les 2 dont dispose ton unité dans son tour).

        Si tu décides d'attaquer un adversaire au CaC en action simple (pour 1 PA), avec le guerrier Xéno tu dois décider si tu utilises les griffes ou la queue.
        En gros, pour cette action simple de CaC, tu dois choisir si tu attaques avec les griffes ou la queue. Les griffes sont moins puissantes mais permettent pour une même action d'attaque de faire 3 attaques; vers la même cible ou vers des cibles différentes).
        La queue est plus puissante mais ne permet de ne viser qu'une seule cible (nombre d'attaque de 1).

        "Paroxysme", est une attaque avancée. Elle coûte donc 2 points d'actions. Tu ne pourras donc rien faire d'autre que ça pendant ton tour (il faut donc que ton xéno soit déjà au CaC avec son adversaire.
        Par contre, cette action spéciale te permet de faire une "super" attaque au Corps à Corps en utilisant ta queue (donc l'arme la plus puissante) mais avec les nombres d'attaques cumulés de tes griffes et de ta queue donc dans notre exemple 3+1=4. Tu as donc 4 attaques avec la grosse Bertha. Ton Xéno pète un câble à l'appel de sa reine et passe en mode "je tabasse tout autour de moi".

        Autant dire que ça fait partie des rééquilibrages de la V2. La priorité des prédators et des marines, c'est de dégager absolument des situations de CaC avec les Xénos.

        J'espère que ça pourra t'aider.

        A+ et merci de passer sur le blog.

    10
    Tuco
    Lundi 3 Juillet à 21:18
    Salut Tarkilias
    Ton explication est on ne peut plus claire
    Merci
    En espérant voir la v2 traduite un jour
    Et vraiment super tes cartes fanmade


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