• Guildball, c'est d'la balle par Ulfgar

    Salut les Gobs,

    Aujourd'hui, je vais vous parler de Guildball.

    Mea culpa pour la présentation plutôt sobre par avance, je ne suis pas un pro ni des présentations ni des trucs chiadés qui pètent bien leur race à donf.

    Tatati, tatata, Guildball en fait ce serait une pierre incandescente.
    Alors non, déjà c'est pas le Graal parce que >Steamforged< a pas été trop con et du coup c'est pas un bocal à anchois.


    "Mais Jo, qu'est ce que c'est ?" allez-vous me dire. Et à ça je vous répondrais qu'il s'agit d'un petit jeu découvert par sieur Reno, dont les figurines représentent des personnages issus de corps de métiers (croquemorts, maçons, alchimistes, bouchers, etc.) le tout sur le thème du sport, le football plus précisément.

    Alors oui, dit comme ça on pense directement à Bloodbawl pour le plus connu, ou Dreadball qu'on pratique parfois au club, mais c'est assez différent dans le sens où déjà on se coltine pas plus de 6 figurines par équipe pour les parties dites "normales" ou 3 figurines pour les parties dites "rapides/d'initiation" : ça fait peu, mais ça participe à la richesse du système du jeu que je développerai par la suite.


    Le principe de Guildball c'est de marquer des points de victoire (PV) en marquant des buts (Shoot) ou sortant des joueurs adverses du terrain (Take Down). Chaque Shoot réussi engendre 4 PV et Take Down engendre 2 PV, sachant que les parties rapides nécessitent 6 PV pour être remportées et jusqu'à 12 PV pour les parties normales.

    Une sortie de terrain, c'est quoi ? C'est lorsqu'un joueur perd son dernier point de vie ou est physiquement sorti du terrain grâce à une action d'une figurine adverse qui vise à la pousser hors du terrain. Et ce qui est beau, c'est qu'une figurine ne meurt pas grâce à une règle appelée "Icy Sponge" ou "éponge fraîche" qui permet donc à une figurine sortie du terrain de revenir en jeu au tour suivant avec une somme de points de vie correspondant généralement à la moitié de sa barre.

    J'entends déjà des questions du genre "est-ce qu'on peut s'en servir pour donner de l'élan à un pigeon ?" et à ça je réponds en tapant avec un bâton sur une souche "Oui - mais - j'aime - pas - les harengs".

    Chaque figurine a un profil qui lui est propre, en commençant par une série de valeurs numériques correspondant à "MOV" "TAC" "KICK" "DEF" "ARM" "INF", un playbook indiquant des actions réalisables lors d'une action d'Attaque, les Traits qui sont des passifs, des Character Plays qui sont comme des capacités à payer, les Heroic Plays qui sont comme des Character Plays mais plus puissantes en général mais utilisables une fois par tour, et des Legendary Plays utilisables une fois par partie (ça rappelle le Feat de WarMa/Hordes) ainsi qu'une valeur de zone de Mêlée, une taille de socle, des mots clés caractérisant la figurine et le symbole de sa Guilde à plusieurs reprises (y en a des qui se la pète un peu je trouve).


    Prenons par exemple le personnage Blackheart dont voici le profil :




    * le MOV est composé de deux valeurs séparées (exemple : 4"/6") par une barre oblique qui indiquent pour la première valeur la distance maximum qu'une figurine peut réaliser grâce à une action gratuite de marche (Jog) et la seconde grâce à une action payante de course (Sprint) ou action payante de charge (Charge), le tout en pouces. Le Jog et le Sprint sont décomposables, c'est à dire qu'il est possible de se diriger en arc de cercle ou en zig-zag pour contourner quelqu'un ou quelque chose. La Charge, elle, est en ligne droite et vise généralement à créer une action d'Attaque.. mais j'y reviendrai.

    * le TAC est la Réserve de dés qu'un personnage a de base pour effectuer une action d'Attaque. Dans notre exemple, il y a 6.. donc de base l'ami Blackheart fera une action d'Attaque avec 6 dés hors modificateurs, par exemple une Charge rajoute dans tous les cas 4 dés à la Réserve ce qui permet plus de chances d'obtenir de possibilités d'actions dans le Playbook, là aussi j'y reviendrai plus tard.

    * le KICK se présente plus ou moins comme le MOV à deux nuances (pas de Grey s'il vous plaît) près. La première valeur indique la Réserve de dés qui sera utilisée pour effectuer une action de passe (Passing the Ball) ou de tir au but (Shooting at Goal) : les deux actions prennent la même valeur comme référence, la seconde précise la distance maximum à laquelle le personnage pourra tenter son action de Pass ou de Shoot. Encore une fois le terme Réserve est utilisé car certains modificateurs pourront être appliqués.
    Ici, Blackheart veut faire une Pass ou un Shoot, il a une Réserve de 3 dés et peut tirer à une distance de 6".

    * la DEF indique simplement la valeur qu'un adversaire devra dépasser en lançant ses dés lors d'une Attaque ou d'un Character Play. Si l'ami Blackheart veut Attaquer un adversaire dont la DEF est 3 comme lui (coïncidence ? Je n'crois pas !) les dés lancés devront dépasser la valeur de 3 au moins une fois sur l'ensemble des dés utilisés pour que son action réussisse, ce qui influencera sur les choix disponibles dans le Playbook - j'y reviendrai.

    * l'ARM permet d'annuler un nombre de réussites égal à sa valeur. Ici, si Blackheart se fait attaquer et que l'adversaire obtient 4 réussites, l'ARM de Blackheart permettra d'annuler 2 réussites et l'adversaire n'aura plus que 2 réussites.

    * l'INF est aussi une double valeur mais est également différente de ses cousins MOV et KICK. Le premier chiffre indique le nombre de points d'Influence que chaque figurine de la team génère et le second indique le nombre de points d'Influence que le joueur pourra allouer à ses figurines  en début de tour - ça aussi pour les connaisseurs ça évoque WarMa/Hordes.
    L'Influence est une ressource qui permet aux figurines de générer certaines actions comme une Pass, un Sprint, une Attaque, une Charge, un Character Play.. entre autres et dont le coût diffère selon l'Action.
    Ici Blackheart avec 6 Inf va pouvoir lancer Butchery sur un adversaire pour 2 Inf, le Charger à 6" pour 2 points qui lui permettra d'avoir une Attaque gratuite (comprise dans la Charge), effectuer une Attaque supplémentaire pour 1 Inf et faire une Pass à une fig amie dans les 6" pour son point restant.. Oui oui tout ça lors d'une seule activation.

    Évidemment, il se peut que le Dieu des Dés (Dédé !) en décide autrement..

    "Moi j'estime que quand on parle règles de jeu il faut employer des termes précis !"

    On parle d'Attaque, de Playbook, de modificateurs mais qu'est-ce à dire que ceci ? Parce que c'est bien beau, mais selon comme on est sur le terrain ça change tout..

    L'Attaque, il ne faut pas y voir des dégâts (Dmg) obligatoirement mais c'est l'ensemble des réussites qu'une fig aura engendrées et dont il pourra se servir pour utiliser sur son tableau de Playbook, car de l'Attaque découlent les choix du Playbook.
    Le Playbook est le petit tableau situé entre les stats et le Character Play. Il y réside une certaine somme de symboles barbares dont l'explication est très simple en réalité.
    Un exemple est toujours plus parlant, Blackheart aura au préalable fait une Charge sur un adversaire et aura réussi 4 touches pour l'exemple. Et ses 4 réussites, il pourra en faire quoi ? Et bien regardons son Playbook.
    On voit qu'il y a déjà 6 colonnes et 2 lignes, cela veut dire que sur ses 4 réussites il pourra choisir une seule et unique case dans les 4 premières colonnes.

    Dans notre exemple :

    - le 1 veut dire qu'il infligera 1 dégât à la cible de sa Charge,
    - la flêche vers la gauche veut dire qu'il va pouvoir faire une esquive (Dodge) d'un pouce dans la direction de son choix,
    - la seconde colonne n'offre pas de choix mais propose directement à Blackheart d'infliger 1 dégât mais aussi de Dodge cette fois-ci non pas une fois mais deux fois le tout en même temps,
    - la 3e colonne propose encore un autre choix, soit un tacle (T) si sa cible avait le ballon - car on ne peut tacler un adversaire s'il n'a pas le ballon,
    - ou 2 Dmg accompagné d'un petit symbole Guildball (GB) qui lui permettrait de lancer immédiatement et sans dépenser d'autre ressource On My Mark (dans son Character Play) sur une cible amicale dans les 6"
    - la 4e et dernière colonne disponible pour ses réussites lui permet de choisir entre une mise au tapis (KD - knocked down) qui force la cible à se mettre à terre et de perdre le ballon s'il l'avait, mais aussi d'appliquer la condition KD qui baisse la Def de la fig qui la subit d'1 point mais aussi de la forcer à sacrifier son action de MOV pour sa prochaine activation,
    - ou bien cette fois-ci un double Guildball (GBGB) de lancer gratuitement Butchery (dans son Character Play) sur sa cible.

    Voilà, ce sont les choix qu'il aura en obtenant 4 réussites, ce qui permet un nombre d'options déjà assez conséquent.

    S'il en avait eu disons.. 8, il aurait non seulement tout son Playbook disponible mais il pourrait en plus sélectionner à nouveau dans les 2 premières colonnes car il aurait dépassé sa limite en bouclant (Wrap) son Playbook, ce qui lui aurait offert encore plus de choix.

    Certains résultats de Playbook sont blancs, d'autres colorés. En fait si tous les symboles ont une règle identique pour chaque fig, un choix coloré est dit excitant (momentous) et générera une seconde ressource disponible pour l'ensemble du tour à toute l'équipe appelée adrénaline (ou Momentum dans la V.O., ou MP pour Momentum Point). Cela représente une action en jeu tellement extraordinaire que les spectateurs sont exaltés et encouragent leurs idoles. Attention ceci dit, une fig ne peut générer qu'un seul et unique MP par action et ce même si elle Wrap !

    Le Momentum est dépensé à certains moments :
    - lorsqu'une fig veut Shoot - car marquer un but met une telle pression qu'elle a besoin de se concentrer.. ,
    - effectuer une contre-attaque (Counter-Attack ou CA) qui lui permet d'effectuer une seule et unique Attaque contre la fig qui la Charge ou Attaque,
    - se mettre en posture défensive (Defensive Stance) contre une fig qui la Charge uniquement et ainsi gagner +1 Def pour la durée de la Charge et son Attaque gratuite. Si l'adversaire effectue une Attaque supplémentaire, la fig ne bénéficiera plus de son bonus en Def,
    - lors d'une Pass réussie, la fig qui a lancé la balle peut Dodge de 4" ...
    - ... ou celle qui a reçu la balle peut Dodge de 4"...
    - ... ou celle qui reçoit la balle peut effectuer une reprise de volée (Snap Shot !) pour non pas 1 MP mais 2 MP mais sans dépenser d'Inf mais le joueur devra réussir non pas un mais deux résultats sur ses dés !
    - gagner un dé sur une action (Pass, Shoot, Character Play, Attaque.. )

    Et comment en générer ?

    - réussir un Shoot,
    - réussir un Shoot avec un double 6 permet de gagner un second MP tellement le but est beau..,
    - réussir une Pass,
    - réaliser Take Down en sortant un adversaire du terrain ou lui réduisant sa vie à 0,
    - choisir un résultat momentous lors d'une Attaque

    ---


    Si ça devient de plus en plus complexe pour vous, c'est normal - pour moi aussi, je fais une pause et reprendrai plus tard.

    Bonne lecture !

    Ulfgar


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  • Commentaires

    1
    Ulfgar
    Mercredi 30 Novembre 2016 à 20:07

    Super article, bien écrit, un chef d’œuvre qui mériterait d'être canonisé dans les livre d'Histoire..

    Sinon ô chef, t'as oublié une lettre au pseudo, non pas une fois mais deux fois ! Ah si j'tenais l'con qu'a fait sauter le L ..

      • Mercredi 30 Novembre 2016 à 20:40

        C'est pas faux ! Pourtant je le sais qu'il y a un L... Bête erreur due à la précipitation.

        Sinon il est sympa ton article. J'ai principalement retenu que l'essentiel, ce sont les valeurs. Ca ressemble beaucoup au jeu du sirop. Une fois qu'on a compris le système des valeurs, c'est bon. Par contre si on a pas de cartes, on peut utiliser des dés?

        Et à part ça, Blackheart, il a l'action "beau-sirop, mi-sirop-siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop-bambou"?

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