• De la V6 à la V7, évolution des règles de Warhammer 40 000

    Salut les gobs,

    Cet article est destiné à vous faire découvrir les changements intervenus dans les règles de Wh40K. Je le complèterai au fur et à mesure de ma lecture. Ne vous attendez pas à un décorticage en règle des règles (hu, hu, c'est nul), je ne connais pas suffisamment la V6 pour cela.

    De la V6 à la V7, évolution des règles de Warhammer 40 000

    Je vous propose plutôt de vous faire part de ce qui me paraît différent sur une simple lecture par un joueur moyen.

    • La première chose dont je me suis rendu compte (non pas que les rumeurs précédant la sortie de la V7 ne le mentionnaient pas), c'est que les points de règles relatifs aux véhicules super-lourds et créatures colossales sont inclus dans ce livre. De même, mention est faite aux gabarits de souffle et d'explosions d'apocalypse V1 (ils sont d'ailleurs réédités et en vente sur la boutique de GW), ce qui est une bonne nouvelle pour Xavier et moi même.

     

    • Deuxième point, la phase psychique est une phase à part qui s'intercale entre la phase de mouvement et la phase de tir.

     

    • Troisièmement, un gros changement concernant la phase de tir peut passer inaperçu avec une lecture rapide : Une unité fait tirer ses armes un groupe après l'autre et en résout les effet immédiatement. Mine de rien c'est très différent de la V6.

    Prenons l'exemple d'une escouade tactique classique : 8 bolters, un lance flamme, un lance missiles. Si le lance missiles tire en premier en frag et tue les 3 adversaires à 12 pas des bolters, alors ceux-ci devront tirer en mode 24 pas, donc avec moins de tirs.Dans notre exemple, il vaudra mieux faire tirer le lance flamme puis les bolters et enfin le lance missiles. J'espère être clair.

     

    •  Un type d' arme dont les règles ont bien changé : les armes à salves.

    Si elles tirent toujours de leur nombre maximum à portée maximum en restant immobiles, par contre après un mouvement elles tirent de leurs nombre minimum à demi portée, tout en étant toujours dans l'incapacité de charger.

    Avis personnel (et totalement subjectif) : bof, ce type d'arme n'est pas très présent dans le jeu, et du coup  ça ressemble trop à des armes à tir rapide. Pour moi, elles présentent l'inconvénient d'une arme lourde sans en avoir la portée de tir, et l'on perd la souplesse de redéploiement de l'édition précédente.

     

    • Nouvelle modification du tableau de dégâts des véhicules. L'explosion n'intervient plus que sur du 7+ (oui,oui), un 6 étant une immobilisation.

     

    • Les marcheurs gagnent "Marteau de fureur".

     

    • Présence des règles pour les véhicules, marcheurs et aéronefs super-lourds.

     

    • En défi, les touches excédentaires du dit défi ou de la mêlée générale peuvent être reportées les unes sur les autres.

    Tags Tags :
  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment



    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :